Newest Post

Thomas Alfa Edison

| Sabtu, 01 Maret 2014
Baca selengkapnya »

Biografi Thomas Alfa Edison:

“Tommy, anak ibu, sangat bodoh. Kami meminta ibu untuk mengeluarkannya dari sekolah.”
Demikian sepenggal tulisan yang tertera di secarik surat yang dibawa oleh Tommy. Surat itu ditulis sendiri oleh gurunya.

Tentu saja kalimat tanpa tedeng aling-aling yang dibaca Nancy Matthews Elliott membuatnya sakit, bak onak duri yang menusuk-nusuk hatinya. Beberapa lama kemudian, sambil meremas surat tersebut, Nancy bertekad dan bergumam, “Anak saya, Tommy, bukan anak bodoh. Saya sendiri yang akan mendidik dan mengajar dia!”

Kalimat yang diucapkan Nancy bukanlah kata-kata biasa. Kalimat tersebut adalah doa seorang ibu untuk anaknya. Karena tiga dasawarsa berikutnya, tepatnya saat Tommy berusia 32 tahun (tahun 1879), dunia tak lagi gelap gulita ketika malam hari. Tommy yang dianggap bodoh waktu kecil itu berhasil menciptakan bohlam lampu pijar, yang mengubah wajah dunia selamanya.

Ada yang bisa menebak siapakah Tommy? Ya, dia adalah Thomas Alfa Edison. Inilah sepenggal kisah Tommy dalam biografi Thomas Alfa Edison.

***

Thomas Alfa Edison, Sudah Bodoh Tambah Aneh Pula

Biografi Thomas Alfa Edison: Penemu yang Memegang Rekor 1.093 Paten
Apa yang Anda bayangkan jika seorang anak manusia, yang dicap bodoh oleh gurunya, mengerami sebutir telur? Tentu Anda akan menganggapnya aneh bukan? Ada dua tujuan Anda menganggapnya aneh; pertama aneh karena hal tersebut tidak lazim dilakukan orang dan kedua aneh karena Anda tidak bisa mengikuti  pola pikirnya.

Apapun pilihan Anda, faktanya itulah yang terjadi pada Thomas Alfa Edison. Dia tidak cuma dianggap bodoh, tapi juga aneh.

Alfa Edison lahir di Milan, Ohio, AS, tanggal 11 Februari 1847 dari pasangan Samuel Odgen (ayah) dan Nancy Elliot (ibu). Namun, dia tumbuh besar di Port Huron, Michigan, sejak keluarganya pindah ke sana tahun 1854. Alfa Edison dibesarkan oleh pendidikan informal di dalam keluarga. Dalam hal ini, guru yang memberi inspirasi adalah ibunya sendiri, Nancy Elliot.

Sebelumnya, Alfa Edison memang sempat mengeyam pendidikan formal seperti kebanyakan anak-anak lain. Namun, tiga bulan bersekolah, sang guru mengembalikan Alfa Edison beserta secarik surat. Di mana, inti surat tersebut berisi bahwa dia tak layak disekolahkan karena dianggap terlalu bodoh. Sejak itulah, ibunya yang berprofesi sebagai guru mendidik Alfa Edison.

Rasa Ingin Tahu Alfa Edison Besar

Sebagai anak yang dianggap bodoh, Alfa Edison mempunyai rasa ingin tahu yang besar. Berbagai literatur dibacanya untuk memuaskan hasrat tersebut. Mulai dari karya sastra sampai ilmiah habis dibacanya.

Bengkel kerja ilmiah pertamanya dibuat di gudang rumahnya. Di sana, Alfa Edison menghabiskan waktunya untuk "bermain-main", mengerjakan eksperimen-eksperimen kecil yang sudah dibacanya di literatur-literatur ilmiah. Bahkan, dia berhasil membuat telegraf "primitif" saat berusia 11 tahun.

Alfa Edison Berjualan di Stasiun Kereta Api

Tentu saja, eksperimen-eksperimen kecil ini membutuhkan biaya yang tidak sedikit. Karena itu, Alfa Edison mencarinya dengan menjual apapun yang bisa dijual di stasiun kereta api jalur antara kota Port Huron dan Detroit. Selama beraktivitas di sini, Alfa Edison mendapatkan kesempatan emas tatkala dia menolong anak kepala stasiun. Ganjarannya, dia diberi gerbong kereta tak terpakai untuk membuat laboratorium.

Ketika pecah perang saudara di tanah Amerika pada 1861, segera topik ini menjadi hangat diperbincangkan orang. Alfa Edison melihat hal ini sebagai peluang. Dia langsung membeli sebuah mesin cetak tua seharga 12 dolar. Dengan mengutak-atik sedikit, jadilah mesin cetak tua ini sebagai mesin cetak uang. Ya, dari sanalah Alfa Edison memiliki sebuah penerbitan koran “Weekly Herald”. Oplahnya yang sehari mencapai 400 eksemplar laris manis bak kacang goreng saat dijual di stasiun kereta.

Biografi Thomas Alfa Edison: Penemu Lampu
Pada usia 12 tahun, Alfa Edison kehilangan sebagian besar pendengarannya, bahkan bisa dibilang nyaris tuli. Dalam catatan hariannya, Alfa Edison pernah menulis, "Saya tidak pernah mendengar burung bernyanyi sejak saya berusia 12 tahun." Namun, itu tak mematahkan semangatnya untuk terus maju. Bahkan, penyakit tersebut memberinya keuntungan. Dengan demikian, dia bisa terus berfokus pada apa yang tengah dibacanya tanpa terganggu suara-suara lain.

Sewaktu Alfa Edison dipekerjakan sebagai operator telegraf di Boston tahun 1868, seluruh waktu luangnya habis untuk melakukan percobaan demi percobaan. Pada tahun ini, dia mulai mendedikasikan diri di wilayah penemuan-penemuan terbaru. Di mana, saat itu dia menemukan sistem interkom elektrik. Hak paten pertamanya diperoleh ketika dia berusia 21 tahun. Dia mendapatkan paten untuk alat electric vote recorder. Sayang, tak ada yang tertarik untuk membelinya.

Bohlam Lampu Pijar Pertama

Sejak itu, Alfa Edison selalu berpikir untuk membuat penemuan-peneman yang komersial. Dolar pertama yang didapatnya dari hasil penemuan adalah saat dia mengembangkan stock ticker. Sebuah perusahaan yang tertarik membelinya rela menghargai sebanyak 40.000 dolar. Uang ini tidak langsung dimakan habis, melainkan digunakan untuk membuka perusahaan dan laboratorium di Menlo Park, New Jersey. Di sini, Alfa Edison mewujudkan gagasan-gagasannya. Beberapa di antara temuannya mengubah kehidupan seluruh umat manusia.

Biografi Thomas Alfa Edison
Pada 1877, Alfa Edison membuat phonograph dan tidak berhenti sampai di situ, karena di tahun yang sama dia berhasil menciptakan bohlam lampu pijar. Pertanyaannya berapa banyak penelitian yang dilakukan oleh Alfa Edison untuk menemukan bohlam lampu pijar? Dalam kurun waktu dua tahun, Alfa Edison menghabiskan seluruh dana dan waktunya untuk menciptakan lampu. Hal ini dikarenakan lampu listrik sangat dibutuhkan untuk menerangi malam yang saat itu masih memakai lampu minyak. Total penelitian yang dilakukan adalah 6.000 uji coba untuk menemukan bahan yang tepat. Melalui usaha ekstra keras, tanggal 21 Oktober 1879, Alfa Edison melahirkan bohlam lampu pijar yang mampu menyala selama 40 jam. Sejarah pun ditorehkan!

Masih banyak lagi hasil penemuan Alfa Edison yang bermanfaat. Secara keseluruhan Alfa Edison sudah menciptakan paten sebanyak 1.093 atas temuannya. Di antara beberapa temuannya yang lain adalah telegraf cetak, pulpen elektrik, proses penambangan magnetik, torpedo listrik, karet sintetis, baterai alkaline, pengaduk semen, mikrofon, transmiter telepon karbon dan proyektor gambar bergerak.

Selain itu, di dunia perfilman, sebetulnya ada juga jasa Alfa Edison. Di mana, dia menggabungkan film fotografi yang telah dikembangkan George Eastman menjadi industri film yang menghasilkan jutaan dolar seperti saat ini. Dia pun membuat Black Maria, suatu studio film bergerak yang dibangun pada jalur berputar. Alfa Edison wafat di usianya yang ke-84, tepatnya tanggal 18 Oktober 1931. Demikian biografi Thomas Alfa Edison, salah seorang ilmuwan dan penemu terbesar di dunia.

Sumber : http://365ceritarakyatindonesia.blogspot.com/2013/09/biografi-thomas-alfa-edison.html

Thomas Alfa Edison

Posted by : Syidik Permadi
Date :Sabtu, 01 Maret 2014
With 0komentar

Game Engine

| Kamis, 13 Februari 2014
Baca selengkapnya »

Game Engine


Game Engine adalah sebuah sistem yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game . Mesin permainan terkemuka menyediakan kerangka kerja perangkat lunak yang pengembang gunakan untuk membuat game untuk konsol video game , perangkat mobile dan komputer pribadi . Fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ("renderer") untuk 2D atau 3D grafis , sebuah mesin fisika atau tabrakan (dan respon tabrakan), suara , script , animasi , kecerdasan buatan , jaringan , streaming, memori manajemen, threading, lokalisasi dukungan, dan adegan grafik . Proses pengembangan game sering dihemat, sebagian besar, dengan menggunakan kembali / mengadaptasi mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda, atau untuk membuatnya lebih mudah untuk " pelabuhan "game untuk berbagai platform.

Tujuan

Dalam banyak kasus mesin permainan memberikan suite visual alat pengembangan di samping komponen software digunakan kembali. Alat-alat ini umumnya diberikan dalam lingkungan pengembangan terintegrasi untuk memungkinkan disederhanakan, perkembangan pesat game di data-driven cara. Pengembang mesin permainan mencoba untuk "pra-menciptakan roda" dengan mengembangkan kuat software suite yang mencakup banyak unsur pengembang game mungkin perlu untuk membangun sebuah permainan. Kebanyakan mesin permainan suite menyediakan fasilitas yang memudahkan pengembangan, seperti grafik, suara, fisika dan fungsi AI. Mesin permainan ini kadang-kadang disebut " middleware "karena, seperti dengan naluri bisnis istilah, mereka menyediakan sebuah platform perangkat lunak yang fleksibel dan dapat digunakan kembali yang menyediakan semua fungsionalitas inti yang diperlukan, langsung dari kotak, untuk mengembangkan aplikasi permainan sambil mengurangi biaya , kompleksitas, dan waktu-ke-pasar - semua faktor penting dalam sangat kompetitif industri video game . Gamebryo , JMonkey Mesin dan Renderware program middleware banyak digunakan tersebut. 
Seperti solusi middleware lain, mesin permainan biasanya menyediakan platform abstraksi, yang memungkinkan permainan yang sama untuk dijalankan pada berbagai platform termasuk game konsol dan komputer pribadi dengan sedikit, jika ada, perubahan yang dibuat untuk permainan kode sumber . Seringkali, mesin permainan dirancang dengan arsitektur berbasis komponen yang memungkinkan sistem tertentu dalam mesin yang akan diganti atau diperpanjang dengan lebih khusus (dan sering kali lebih mahal) komponen middleware permainan seperti Havok untuk fisika, Miles Sound System untuk suara, atau Bink untuk Video. Beberapa mesin permainan seperti Renderware bahkan dirancang sebagai serangkaian komponen terhubung secara longgar middleware game yang dapat selektif dikombinasikan untuk menciptakan mesin kustom, bukan pendekatan yang lebih umum untuk mengembangkan atau menyesuaikan solusi terintegrasi yang fleksibel. Namun diperpanjang tercapai, hal itu tetap menjadi prioritas tinggi untuk mesin permainan karena berbagai macam kegunaan yang mereka diterapkan. Meskipun kekhususan nama, mesin permainan yang sering digunakan untuk jenis lain dari aplikasi interaktif dengan real-time kebutuhan grafis seperti demo pemasaran, visualisasi arsitektur, simulasi pelatihan, dan lingkungan pemodelan. [4]
Beberapa mesin permainan hanya menyediakan real-time 3D kemampuan rendering bukan berbagai fungsi yang dibutuhkan oleh game. Mesin ini bergantung pada pengembang game untuk melaksanakan seluruh fungsi ini atau merakit dari komponen middleware permainan lainnya. Jenis mesin umumnya disebut sebagai "mesin grafis," "mesin rendering," atau "mesin 3D" bukan istilah yang lebih meliputi "mesin permainan." Terminologi ini tidak konsisten digunakan sebagai banyak mesin permainan 3D dengan fitur lengkap yang disebut hanya sebagai "mesin 3D." Beberapa contoh dari mesin grafis adalah: Kristal Ruang , Genesis3D , Irrlicht , OGRE , RealmForge , Truevision3D , dan Vision Engine . Permainan atau mesin grafis modern umumnya memberikan grafik adegan , yang merupakan representasi berorientasi objek dari dunia permainan 3D yang sering menyederhanakan desain permainan dan dapat digunakan untuk rendering lebih efisien dari dunia maya yang luas.

Abstraksi perangkat keras

Paling sering, mesin 3D atau sistem render dalam mesin permainan dibangun di atas grafis antarmuka pemrograman aplikasi (API) seperti Direct3D atau OpenGL yang menyediakan perangkat lunak abstraksi dari graphics processing unit (GPU) atau kartu video. Low-level perpustakaan seperti DirectX , Simple Directmedia Lapisan (SDL), dan OpenAL juga sering digunakan dalam permainan karena mereka menyediakan akses hardware-independen untuk lain perangkat keras komputer seperti perangkat input (mouse, keyboard, dan joystick), kartu jaringan, dan kartu suara. Sebelum grafis 3D hardware-accelerated, penyaji perangkat lunak telah digunakan. Software rendering masih digunakan di beberapa alat pemodelan atau untuk gambar diam-diberikan bila akurasi visual dinilai atas kinerja real-time (frame per detik) atau ketika perangkat keras komputer tidak memenuhi kebutuhan seperti shader dukungan.
Dengan munculnya akselerasi perangkat keras pengolahan fisika, fisika berbagai API seperti PAL dan ekstensi fisika COLLADA menjadi tersedia untuk menyediakan perangkat lunak abstraksi dari unit pengolahan fisika penyedia middleware yang berbeda dan platform konsol.
Mesin permainan dapat ditulis dalam bahasa pemrograman seperti C + + , C atau Java .

Sejarah

Sebelum mesin permainan, permainan yang biasanya ditulis sebagai entitas tunggal: sebuah game untuk Atari 2600 , misalnya, harus dirancang dari bawah ke atas untuk memanfaatkan secara optimal tampilan hardware-ini rutin display inti hari ini disebut kernel oleh retro pengembang. Platform lain memiliki lebih banyak waktu luang, tapi bahkan ketika layar tidak menjadi perhatian, kendala memori biasanya menyabotase upaya untuk menciptakan desain data-berat yang membutuhkan mesin. Bahkan pada lebih akomodatif platform, sangat sedikit dapat digunakan kembali antara permainan. Kemajuan pesat arcade hardware -yang merupakan ujung tombak pasar pada saat-berarti bahwa sebagian besar kode harus dibuang setelah itu pula, sebagai generasi selanjutnya dari permainan akan menggunakan desain permainan yang sama sekali berbeda yang mengambil keuntungan dari tambahan sumber daya. Jadi desain paling permainan melalui 1980 dirancang melalui ruleset keras-kode dengan sejumlah kecil tingkat dan data grafis. Sejak zaman keemasan video game arcade , itu menjadi umum untuk perusahaan video game untuk mengembangkan in-house mesin permainan untuk digunakan dengan perangkat lunak pihak pertama.
Sementara mesin permainan pihak ketiga yang tidak umum sampai munculnya komputer grafis 3D pada 1990-an, ada beberapa 2D sistem penciptaan permainan yang diproduksi pada tahun 1980 untuk pengembangan video game independen . Ini termasuk Pinball Construction Set (1983), ASCII 's War Game Construction Kit (1983), [5] Guntur Angkatan Konstruksi (1984), [6] Petualangan Construction Set (1984), Garry Kitchen GameMaker (1985), Wargame Construction Set (1986), shoot'em-Up Construction Kit (1987), Arcade Game Construction Kit (1988), dan yang paling populer ASCII itu RPG Maker mesin dari tahun 1988 dan seterusnya.
Istilah "mesin permainan" muncul pada pertengahan 1990-an, terutama dalam kaitannya dengan game 3D seperti penembak pertama-orang (FPS). (Lihat juga: mesin penembak orang pertama .) tersebut adalah popularitas Id Software 's Doom dan Quake permainan yang, daripada bekerja dari nol, lain pengembang berlisensi bagian inti dari perangkat lunak dan dirancang sendiri grafis, karakter, senjata dan tingkat -"isi game" atau "aset permainan." Pemisahan aturan permainan tertentu dan data dari konsep dasar seperti tabrakan dan permainan entitas berarti bahwa tim bisa tumbuh dan mengkhususkan.
Kemudian games, seperti id Software 's Quake III Arena dan Epic Games 's 1998 Unreal dirancang dengan pendekatan ini dalam pikiran, dengan mesin dan konten dikembangkan secara terpisah. Praktek lisensi seperti teknologi telah terbukti menjadi aliran pendapatan tambahan yang berguna untuk beberapa pengembang game, sebagai lisensi satu untuk high-end mesin permainan komersial dapat berkisar dari US $ 10.000 untuk jutaan dolar, dan jumlah pemegang lisensi dapat mencapai beberapa lusin perusahaan, seperti yang terlihat dengan Unreal Engine . Setidaknya, mesin dapat digunakan kembali membuat sekuel permainan berkembang lebih cepat dan lebih mudah, yang merupakan keuntungan berharga dalam persaingan industri video game . Sementara ada persaingan kuat antara Epic dan id sekitar tahun 2000, sejak saat itu Epic Unreal Engine telah jauh lebih populer daripada id Tek 4 . [7]
Mesin permainan modern adalah beberapa aplikasi yang paling kompleks yang ditulis, sering menampilkan puluhan sistem tersetel berinteraksi untuk memastikan pengalaman pengguna yang tepat dikontrol. Evolusi terus mesin permainan telah menciptakan pemisahan yang kuat antara rendering, scripting, karya seni, dan desain tingkat . Sekarang umum, misalnya, untuk sebuah tim pengembangan game khas untuk memiliki beberapa kali karena banyak seniman sebagai programmer yang sebenarnya. [8]
Game penembak orang pertama tetap menjadi pengguna utama dari mesin permainan pihak ketiga, tetapi mereka sekarang juga digunakan dalam lain genre . Misalnya, video game role-playing The Elder Scrolls III: Morrowind dan MMORPG Dark Age of Camelot didasarkan pada Gamebryo mesin, dan MMORPG Lineage II didasarkan pada Unreal Engine. Mesin permainan digunakan untuk game awalnya dikembangkan untuk konsol rumah juga, misalnya, Renderware mesin yang digunakan di Grand Theft Auto dan Burnout waralaba.
Threading adalah mengambil lebih penting karena sistem multi-core modern (misalnya Sel ) dan peningkatan tuntutan dalam realisme. Benang Khas melibatkan rendering, streaming, audio, dan fisika. Racing games biasanya telah di garis depan threading dengan mesin fisika dalam thread terpisah jauh sebelum subsistem inti lainnya dipindahkan, sebagian karena rendering dan tugas-tugas terkait perlu memperbarui di hanya 30-60 Hz. Sebagai contoh, pada PlayStation 3, fisika berlari di Need For Speed ​​pada 100 Hz dibandingkan Forza Motorsport 2 pada 360 Hz.
Meskipun istilah ini pertama kali digunakan pada 1990-an, ada sistem sebelumnya beberapa pada 1980-an yang juga dianggap sebagai mesin game, seperti Sierra Adventure Game Interpreter (AGI) dan SCI sistem, LucasArts ' SCUMM sistem dan Insentif Software 's mesin Freescape . Tidak seperti kebanyakan mesin permainan modern, mesin permainan ini tidak pernah digunakan dalam produk pihak ketiga (kecuali untuk sistem SCUMM yang berlisensi dan digunakan oleh humongous Entertainment ).

Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Game_engine 


 
 

Game Engine

Posted by : Syidik Permadi
Date :Kamis, 13 Februari 2014
With 0komentar

Bahasa C++

| Rabu, 12 Februari 2014
Baca selengkapnya »
C++ adalah bahasa pemrograman komputer C++ dikembangkan di Bell Labs (Bjarne Stroustrup) pada awal tahun 1970-an, Bahasa itu diturunkan dari bahasa sebelumnya, yaitu BCL, Pada awalnya, bahasa tersebut dirancang sebagai bahasa pemrograman yang dijalankan pada sistem Unix, Pada perkembangannya, versi ANSI (American National Standart Institute) Bahasa pemrograman C menjadi versi dominan, Meskipun versi tersebut sekarang jarang dipakai dalam pengembangan sistem dan jaringan maupun untuk sistem embedded, Bjarne Stroustrup pada Bell labs pertama kali mengembangkan C++ pada awal 1980-an, Untuk mendukung fitur-fitur pada C++, dibangun efisiensi dan sistem support untuk pemrograman tingkat rendah (low level coding). Pada C++ ditambahkan konsep-konsep baru seperti class dengan sifat-sifatnya seperti inheritance dan overloading. Salah satu perbedaan yang paling mendasar dengan bahasa C adalah dukungan terhadap konsep pemrograman berorientasi objek (Object Oriented Programming).

Perbedaan Antara Bahasa pemrograman C dan C++ meskipun bahasa-bahasa tersebut menggunakan sintaks yang sama tetapi mereka memiliki perbedaan, C merupakan bahasa pemrograman prosedural, dimana penyelesaian suatu masalah dilakukan dengan membagi-bagi masalah tersebut kedalam su-submasalah yang lebih kecil, Selain itu, C++ merupakan bahasa pemrograman yang memiliki sifat Pemrograman berorientasi objek, Untuk menyelesaikan masalah, C++ melakukan langkah pertama dengan menjelaskan class-class yang merupakan anak class yang dibuat sebelumnya sebagai abstraksi dari object-object fisik, Class tersebut berisi keadaan object, anggota-anggotanya dan kemampuan dari objectnya, Setelah beberapa Class dibuat kemudian masalah dipecahkan dengan Class.

Sejarah Perkembangan, Definisi dan Struktur Program Dalam Bahasa C

Sejarah C++
Tahun 1978, Brian W. Kerninghan & Dennis M. Ritchie dari AT & T Laboratories mengembangkan bahasa B menjadi bahasa C. Bahasa B yang diciptakan oleh Ken Thompson sebenarnya merupakan pengembangan dari bahasa BCPL ( Basic Combined Programming Language ) yang diciptakan oleh Martin Richard.
Sejak tahun 1980, bahasa C banyak digunakan pemrogram di Eropa yang sebelumnya menggunakan bahasa B dan BCPL. Dalam perkembangannya, bahasa C menjadi bahasa paling populer diantara bahasa lainnya, seperti PASCAL, BASIC, FORTRAN.
Tahun 1989, dunia pemrograman C mengalami peristiwa penting dengan dikeluarkannya standar bahasa C oleh American National Standards Institute (ANSI). Bahasa C yang diciptakan Kerninghan & Ritchie kemudian dikenal dengan nama ANSI C.
Mulai awal tahun 1980, Bjarne Stroustrup dari AT & T Bell Laboratories mulai mengembangkan bahasa C. Pada tahun 1985, lahirlah secara resmi bahasa baru hasil pengembangan C yang dikenal dengan nama C++. Sebenarnya bahasa C++ mengalami dua tahap evolusi. C++ yang pertama, dirilis oleh AT&T Laboratories, dinamakancfro nt. C++ versi kuno ini hanya berupa kompiler yang menterjemahkan C++ menjadi bahasa C.
Pada evolusi selanjutnya, Borland International Inc. mengembangkan kompiler C++ menjadi sebuah kompiler yang mampu mengubah C++ langsung menjadi bahasa mesin (assembly). Sejak evolusi ini, mulai tahun 1990 C++ menjadi bahasa berorientasi obyek yang digunakan oleh sebagian besar pemrogram professional.
Bahasa C adalah salah satu bahasa pemrograman yang populer di dunia dan mempunyai kemampuan lebih dari bahasa pemrograman yang lain. Banyak sekali aplikasi-aplikasi yang ditulis dalam bahasa C, atau paling tidak inti utama programnya ditulis dalam bahasa C. Bahkan, Software Development Kit untuk Windows ditulis dalam bahasa C. Bahasa C merupakan bahasa pemrograman yang sifatnya portable, yaitu dengan sedikit atau tanpa perubahan, suatu program yang ditulis dengan bahasa C pada suatu komputer dapat dijalankan pada komputer lain.

Sumber : http://gongsot.blogspot.com/

Bahasa C++

Posted by : Syidik Permadi
Date :Rabu, 12 Februari 2014
With 0komentar

Bahasa C

|
Baca selengkapnya »
Bahasa C adalah salah satu bahasa pemograman yang popular di dunia dan mempunyai kemampuan lebih dari bahasa pemograman yang lain. Banyak sekali aplikasi-aplikasi yang di tulis dalam bahasa C. Bahkan, Software Development Kit untuk Windows ditulis dalam bahasa C. Bahasa C merupakan bahasa pemograman yang sifatnya portable, yaitu dengan sedikit atau tanpa perubahan, suatu program yang ditulis dengan bahasa C pada suatu komputer dapat dijalankan pada komputer lain. Bahasa C merupakan general-purpose language yaitu bahasa pemograman yang dapat digunakan untuk tujuan apa saja. C merupakan industrial-strength language. Dengan bahasa C anda dapat membangun beragam aplikasi mulai dari pemograman sistem, aplikasi cerdas (artificial intelligence), sistem pakar, utility, driver, database, browser, network programming, sistem operasi, game, virus, dll.

Bahasa C diciptakan oleh Dennis Ritchie. Sebenarnya, bahasa C merupakan pengembangan dari bahasa BCPL yang lebih dahulu ada. Sebagai bahasa yang digolongkan dalam middle level language, bahasa C mempunyai kemudahan didalam mengakses perangkat keras, juga kecepatan prosesnya yang mendekati low level language seperti Assembly. Disamping itu, bahasa C jauh lebih mudah untuk dipelajari jika dibandingkan dengan bahasa low level karena mendekati frase-frase dalam bahasa manusia, yaitu bahasa inggris.

C mempunyai banyak keuntungan dibandingkan dengan bahasa pemograman lainnya. C merupakan bahasa yang kokoh dan memberikan keleluasaan kepada penggunanya. C merupakan bahasa yang portable. Dengan sedikit/tanpa modifikasi, program C yang ditulis pada suatu komputer lain yang memiliki kompiler C. Keuntungan lain dari C adalah dalam hal kecepatan eksekusi. C memberikan kecepatan yang mendekati bahasa Assembly, tetapi memberikan kemudahan yang tidak ditawarkan oleh Assembly. Pada tahun 80’an penggunaan C di dunia indutri semakin luas sehingga kemudian distandarisasi oleh ANSI dan kemudian diadposi oleh ISO dan diadopsi ulang oleh ANSI. Official name bahasa C adalah ISO/IEC 9899-1990. Dalam memogram C kita hendalnya mengacu pada standar C yaitu ISO C.

C merupakan bahasa yang menyenangkan. Kita dapat menemukan berbagai pengalaman menarik dan dapat mengenal lebih baik tentang prinsip kerja komputer dengan C. Anda bahkan bias menciptakan bahasa anda sendiri dengan C.

Untuk melakukan kompilasi, digunakan program Turbo C++ 4.5 dari Borland Internasional. Kompiler ini merupakan salah satu terbaik dalam bahasa C. Selain cepat, juga file executable yang dihasilkan berukuran kecil. Selain itu, kompiler ini juga sudah mendukung pemograman C++ yang merupakan pengembangan bahasa C. Dalam bahasa ini, pemograman objek dapat dilakukan.

Dengan tersedianya beberapa pustaka dari C memungkinkan seorang programmer mengembangkan programnya lebih luas tanpa harus menulis keseluruhan programnya. Sebagai contoh, bila anda ingin membuat suatu windows di layar, bagian program dari window ini sudah tersedia dalam library, sehingga anda tinggal menggunakannya. Bahasa C++ sudah banyak dipergunakan orang untuk menuliskan program-program paket, karena C++ hampir tidak menimbulkan hambatan yang berarti sehingga perusahaan sotftware banyak yang menulis library untuk maksud-maksud tertentu.

Sumber : http://afreza1.wordpress.com/2013/07/28/pengertian-bahasa-pemrograman-c/

Bahasa C

Posted by : Syidik Permadi
Date :
With 0komentar

C Sharp

| Sabtu, 08 Februari 2014
Baca selengkapnya »
C# (dibaca: C sharp) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang berorientasi objek yang dikembangkan oleh Microsoft sebagai bagian dari inisiatif kerangka .NET Framework. Bahasa pemrograman ini dibuat berbasiskan bahasa C++ yang telah dipengaruhi oleh aspek-aspek ataupun fitur bahasa yang terdapat pada bahasa-bahasa pemrograman lainnya seperti Java, Delphi, Visual Basic, dan lain-lain) dengan beberapa penyederhanaan. Menurut standar ECMA-334 C# Language Specification, nama C# terdiri atas sebuah huruf Latin C (U+0043) yang diikuti oleh tanda pagar yang menandakan angka # (U+0023). Tanda pagar # yang digunakan memang bukan tanda kres dalam seni musik (U+266F), dan tanda pagar # (U+0023) tersebut digunakan karena karakter kres dalam seni musik tidak terdapat di dalam keyboard standar.

Tujuan Desain

Standar European Computer Manufacturer Association (ECMA) mendaftarkan beberapa tujuan desain dari bahasa pemrograman C#, sebagai berikut:
  • Bahasa pemrograman C# dibuat sebagai bahasa pemrograman yang bersifat bahasa pemrograman general-purpose (untuk tujuan jamak), berorientasi objek, modern, dan sederhana.
  • Bahasa pemrograman C# ditujukan untuk digunakan dalam mengembangkan komponen perangkat lunak yang mampu mengambil keuntungan dari lingkungan terdistribusi.
  • Portabilitas programmer sangatlah penting, khususnya bagi programmer yang telah lama menggunakan bahasa pemrograman C dan C++.
  • Dukungan untuk internasionalisasi (multi-language) juga sangat penting.
  • C# ditujukan agar cocok digunakan untuk menulis program aplikasi baik dalam sistem klien-server (hosted system) maupun sistem embedded (embedded system), mulai dari perangkat lunak yang sangat besar yang menggunakan sistem operasi yang canggih hingga kepada perangkat lunak yang sangat kecil yang memiliki fungsi-fungsi terdedikasi.
  • Meskipun aplikasi C# ditujukan agar bersifat 'ekonomis' dalam hal kebutuhan pemrosesan dan memori komputer, bahasa C# tidak ditujukan untuk bersaing secara langsung dengan kinerja dan ukuran perangkat lunak yang dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman C dan bahasa rakitan.
  • Bahasa C# harus mencakup pengecekan jenis (type checking) yang kuat, pengecekan larik (array), pendeteksian terhadap percobaan terhadap penggunaan Variabel-variabel yang belum diinisialisasikan, portabilitas kode sumber, dan pengumpulan sampah (garbage collection) secara otomatis.

Sejarah

Pada akhir dekade 1990-an, Microsoft membuat program Microsoft Visual J++ sebagai sebuah langkah percobaan untuk menggunakan Java di dalam sistem operasi Windows untuk meningkatkan antarmuka dari Microsoft Component Object Model (COM). Akan tetapi, akibat masalah dengan pemegang hak cipta bahasa pemrograman Java, Sun Microsystems, Microsoft pun menghentikan pengembangan J++, dan beralih untuk membuat pengganti J++, kompilernya dan mesin virtualnya sendiri dengan menggunakan sebuah bahasa pemrograman yang bersifat general-purpose. Untuk menangani proyek ini, Microsoft merekrut Anders Helsberg, yang merupakan mantan karyawan Borland yang membuat bahasa Turbo Pascal, dan Borland Delphi, yang juga mendesain Windows Foundation Classes (WFC) yang digunakan di dalam J++. Sebagai hasil dari usaha tersebut, C# pun pertama kali diperkenalkan pada bulan Juli 2000 sebagai sebuah bahasa pemrograman modern berorientasi objek yang menjadi sebuah bahasa pemrograman utama di dalam pengembangan di dalam platform Microsoft .NET Framework.
Pengalaman Helsberg sebelumnya dalam pendesain bahasa pemrograman seperti Visual J++, Delphi, Turbo Pascal) dengan mudah dilihat dalam sintaksis bahasa C#, begitu pula halnya pada inti Common Language Runtime (CLR). Dari kutipan atas interview dan makalah-makalah teknisnya ia menyebutkan kelemahan-kelemahan yang terdapat pada bahasa pemrograman yang umum digunakan saat ini, misalnya C++, Java, Delphi, ataupun Smalltalk. Kelemahan-kelemahan yang dikemukakannya itu yang menjadi basis CLR sebagai bentukan baru yang menutupi kelemahan-kelemahan tersebut, dan pada akhirnya memengaruhi desain pada bahasa C# itu sendiri. Ada kritik yang menyatakan C# sebagai bahasa yang berbagi akar dari bahasa-bahasa pemrograman lain. [1] Fitur-fitur yang diambilnya dari bahasa C++ dan Java adalah desain berorientasi objek, seperti garbage collection, reflection, akar kelas (root class), dan juga penyederhanaan terhadap pewarisan jamak (multiple inheritance). Fitur-fitur tersebut di dalam C# kini telah diaplikasikan terhadap iterasi, properti, kejadian (event), metadata, dan konversi antara tipe-tipe sederhana dan juga objek.
C# didisain untuk memenuhi kebutuhan akan sintaksis C++ yang lebih ringkas dan Rapid Application Development yang 'tanpa batas' (dibandingkan dengan RAD yang 'terbatas' seperti yang terdapat pada Delphi dan Visual Basic).
Agar mampu mempromosikan penggunaan besar-besaran dari bahasa C#, Microsoft, dengan dukungan dari Intel Corporation dan Hewlett-Packard, mencoba mengajukan standardisasi terhadap bahasa C#. Akhirnya, pada bulan Desember 2001, standar pertama pun diterima oleh European Computer Manufacturers Association atau Ecma International (ECMA), dengan nomor standar ECMA-334. Pada Desember 2002, standar kedua pun diadopsi oleh ECMA, dan tiga bulan kemudian diterima oleh International Organization for Standardization (ISO), dengan nomor standar ISO/IEC 23270:2006.

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/C_sharp

C Sharp

Posted by : Syidik Permadi
Date :Sabtu, 08 Februari 2014
With 0komentar

Iron Man

| Kamis, 06 Februari 2014
Baca selengkapnya »
 



Tony Stark (Robert Downey Jr.) adalah pemimpin dari Stark Industries, sebuah perusahaan kontraktor militer utama yang ia warisi dari mendiang ayahnya. Stark adalah seorang jenius inventif dan ajaib, namun dia juga playboy. Setelah diwawancarai oleh Christine Everhart, ia membuatnya terpesona ke seks malam itu. Keesokan paginya asisten Stark, Virginia "Pepper" Potts (Gwyneth Paltrow), mengirimnya pulang.

Sementara rekan lama ayahnya, Obadiah Stane (Jeff Bridges), menjaga operasional sehari-hari, Stark terbang ke Afghanistan yang dilanda perang bersama teman dan penghubung militernya, letnan kolonel James Rhodes (Terrence Howard), untuk demonstrasi senjata baru Stark, rudal "Jericho". Setelah itu, konvoi militer Stark diserang dan dia terluka kritis. Stark menemukan dirinya sebagai tawanan kelompok teroris Afghanistan yang dikenal sebagai Sepuluh Cincin. Sebuah elektromagnet telah ditanam di dadanya oleh Dr. Yinsen untuk menjaga pecahan peluru mendekat ke hatinya dan membunuhnya. Pemimpin Sepuluh Cincin, Raza, menawarkan kebebasan untuk Stark dengan membangun rudal Jericho untuk kelompoknya. Yinsen kemudian menegaskan kecurigaan Stark bahwa Raza tidak akan menepati janjinya.

Selama tiga bulan kurungan, Stark dan Yinsen diam-diam membangun sebuah baju besi kasar yang diaktifkan oleh miniatur reaktor arc, dimana Stark membangunnya untuk daya elektromagnetnya. Para teroris akhirnya menjadi tidak sabar dan memberikan Stark 24 jam untuk menyelesaikan. Batas waktu akan berakhir sebelum tuntutan sepenuhnya diaktifkan, sehingga Yinsen mengalihkan perhatian para penjaga sementara Stark mengisi tenaga pada baju besinya. Stark berlapis baja bertempur untuk keluar dari gua dan menemukan Yinsen sekarat, yang memberitahu dia untuk tidak membuang-buang waktunya. Stark membakar semua amunisi teroris dan terbang, hanya untuk kecelakaan di padang gurun, Stark bertahan, tapi setelan prototipe ini hancur. Setelah diselamatkan oleh Rhodes, Stark mengumumkan bahwa perusahaannya tidak akan lagi memproduksi senjata. Stane menyarankan Stark bahwa hal ini mungkin merusak Stark Industries.

Stark mulai memfokuskan energinya untuk membangun sebuah versi perbaikan untuk setelannya serta reaktor arc yang lebih kuat untuk dadanya. Kemudian, selama penampilan publik pertama Stark setelah ia kembali, Everheart memberitahu dia bahwa senjata Stark Industries, termasuk "Jericho", baru-baru ini dikirimkan kepada Sepuluh Cincin dan sedang digunakan untuk menyerang kampung halaman Yinsen. Dia juga belajar bahwa Stane mencoba mengusir dia dari perusahaannya sendiri. Dalam perjalanan pulang, Stark ditembak oleh dua jet tempur F-22 Raptor. Dia memberitahukan kepada Rhodes identitas rahasianya dalam upaya untuk membatalkan serangan padanya, tapi ia memutuskan untuk kabur dengan usahanya sendiri. Stark mengirim Potts untuk meretas sistem komputer perusahaan. Dia menemukan Stane telah memasok teroris dengan senjata Stark dan menyewa Sepuluh Cincin untuk membunuh Stark, tetapi kelompok tersebut mengingkari kesepakatan setelah mengetahui siapa target itu. Potts kemudian bertemu dengan Agen Phil Coulson dari "Intervensi Tanah Air Strategis, Penegakan dan Divisi Logistik" (S.H.I.E.L.D.), sebuah lembaga rahasia pemerintah, untuk memberitahukan kepadanya tentang kegiatan Stane.

Stane mengunjungi Sepuluh Cincin dan setelah mendapat potongan dari setelan prototipe yang hancur, kelompok tersebut dieksekusi. Dia kemudian melakukan rekayasa balik untuk setelannya sendiri dari setelan pertama Stark, namun, para ilmuwan itu tidak dapat menduplikasi reaktor arc milik Stark. Tidak terpengaruh, Stane menyerang Stark di rumahnya, menggunakan perangkat sonik untuk melumpuhkan dia, mengambil reaktor arc dari dada Stark dan meninggalkan dia. Namun, Stark berhasil mendapatkan dan menginstal ulang reaktor pertamanya. Sementara itu, Potts dan beberapa agen S.H.I.E.L.D. pergi untuk menahan Stane, hanya untuk diserang oleh dia dengan setelannya yang sekarang telah bekerja bernama Iron Monger.

Stark pergi untuk menyelamatkan tetapi ia tidak sebanding dengan Stane, karena reaktor tuanya yang kurang bertenaga untuk setelan saat ini. Dia menjebak Stane di atap bangunan Industri Stark dan menginstruksikan Potts untuk membebani reaktor arc berukuran penuh di dalam gedung. Hal ini melepaskan gelombang listrik besar yang membuat Stane pingsan dan membuat dia jatuh melalui langit-langit langsung ke dalam reaktor dan tampaknya membunuh dia.

Pada hari berikutnya, pers telah menjuluki orang misteri, Stark dalam baju besinya, sebagai Iron Man. Sebelum berbicara pada sebuah konferensi pers, Stark sebentar membuat suatu usaha untuk membangun hubungan romantis dengan Potts, tetapi ditolak. Stark mulai memberitahukan cerita yang diberikan kepadanya oleh S.H.I.E.L.D., tapi kemudian mengumumkan bahwa dia adalah Iron Man.
Dalam adegan setelah kredit, direktur S.H.I.E.L.D. Nick Fury (Samuel L. Jackson) mengunjungi Stark di rumahnya, dan, mencatat bahwa Iron Man "bukan satu-satunya superhero di dunia", ia mengatakan ingin membahas "Avenger Initiative".

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Iron_Man_2

Iron Man

Posted by : Syidik Permadi
Date :Kamis, 06 Februari 2014
With 0komentar

Jimmy Neutron: Boy Genius

|
Baca selengkapnya »


Jimmy Neutron wallpaper 
 
Petualangan Neutron Jimmy: Boy Genius, sering disingkat menjadi hanya Jimmy Neutron, adalah sebuah serial animasi televisi Amerika, dan spin-off dari Academy Award nominasi film animasi komputer, Jimmy Neutron: Boy Genius. Serial ini pertama kali secara resmi disiarkan pada 20 Juli, 2002 di Nickelodeon. Jimmy Neutron adalah animasi komputer pertama "Nicktoon." Acara ini berakhir pada tahun 2006 ketika perusahaan induknya, DNA Productions, menjadi mati. Jimmy Neutron adalah kartun animasi CGI-tentang petualangan seorang anak dengan IQ 210 yang 10 lebih dari maksimal mungkin
dalam kehidupan nyata. Dia pergi bersama dengan teman-temannya membuat penemuan aneh yang digunakan untuk beberapa tujuan dia dan keluarganya dan selalu salah dan menyebabkan bencana atau kehancuran.

Plot And Characters


Jimmy Neutron adalah protagonis utama pertunjukan. Dia adalah seorang anak 10 tahun Amerika dengan IQ yang menakjubkan dan kasih untuk ilmu pengetahuan (dan diam-diam Cindy Vortex). Dia pada awalnya sepuluh, tapi ternyata sebelas di Ulang Tahun Hypno. Biasanya, penemuannya menyebabkan lebih banyak ruginya daripada manfaat untuk kota Retroville (karena fakta bahwa dalam sebagian besar episode karakter dengan sub-normal intelijen menyalahgunakan penemuannya), tapi itu tidak pernah berhenti dia dari mencoba. Sebagian besar waktu, dia sibuk menyelamatkan kota dari percobaan sendiri salah. Dia adalah teman terbaik dengan Carl dan Sheen. Nama tengahnya diberi nama Isaac Newton, fisikawan terkenal. Dalam film, Jimmy mengenakan celana pendek biru dan sepatu coklat. Dalam acara televisi, dia memakai celana jins biru dan sepatu Converse abu-abu.





"Carl" Wheezer pemalu Jimmy, sahabat asma yang memiliki obsesi tidak sehat dengan llama. Carl alergi terhadap banyak hal, termasuk kucing, kura-kura dan Sheen. Namun, ia masih membantu Jimmy dengan eksperimennya. Carl sangat kelebihan berat badan, dan memiliki rambut merah dan kacamata. dia memakai celana jins hijau dan kemeja merah dan kuning bergaris dengan ikat pinggang.



 "Cindy" Vortex adalah Jimmy lancang, independen, intelektual saingan dan bunga cinta. Dia memiliki seekor anjing bernama "Humphrey" yang katanya adalah anjing terbaik di Retroville. Temannya terbaik adalah Libby Folfax. Dalam Cindy film terlihat mengenakan kemeja kancing merah muda, celana jeans hitam, sepatu merah muda, dan rambutnya ditata di kuncir. Ini desain Cindy lebih sering digunakan untuk permainan video Jimmy Neutron. Juga dalam klip Jimmy Neutron mini berjudul 'Anjing Baik; Trik Lama, Cindy mengenakan kemeja merah muda. Tapi di TV menunjukkan rambutnya ditata ke ekor kuda dengan tank top hijau, celana khaki, dan sepatu converse pink.



Sheen Juarrera Estevez adalah hiperaktif teman Jimmy terbaik lainnya. Dia terobsesi dengan jagoan dalam buku komik, Ultra Tuhan. Sheen kadang-kadang gagal untuk memahami realitas hal yang Dia tinggal bersama ayahnya.. Nama Sheen berasal dari keluarga Sheen bertindak dipimpin oleh Martin Sheen. Dia kemudian menjadi tokoh utama dalam spin-off Sheen Planet acara.


Nicholas "Nick" Dean adalah 'cool guy' yang semua orang menyukai di sekolah, terutama anak perempuan. Dia tidak persis orang paling cerdas tetapi ia membuat untuk itu dengan penampilannya, dalam beberapa episode ia muncul baik-bulat. Hobi utamanya adalah skateboard, dan juga suka menyanyi opera Jerman. Dia gaun seperti montir dengan rambut gel, jaket denim dan kulit, dan celana jinsnya diborgol sedikit. Dia juga rentan terhadap cedera. Dalam sebagian besar episode dia dalam, ia biasanya berakhir berteriak "OW kaki SAYA" dan melanggar itu. Dia terlihat dengan kaki yang patah dalam satu episode, di mana kakinya benar-benar terbalik, dan dalam episode, "Lady Sings News", dilaporkan bahwa ia kakinya patah untuk kali 15 tahun itu. Dia adalah Salah Candi Milo Dari 2001-2006.



Liberty Danielle "Libby" Folfax adalah teman Cindy terbaik. Dia suka funk / hip-hop dan gadget elektronik. Kemudian dalam acara itu, dia menerima makeover baru rambut dan kemeja bergaris-merah muda. Libby adalah 11, dan pada musim pertama dia tidak muncul pada logo judul, namun ketika ia menjadi lebih terlibat dalam acara di musim kedua, ia akan ditambahkan ke logo. Tidak seperti teman Jimmy, Libby terbukti melakukannya dengan baik di sekolah, tetapi tidak pada tingkat Jimmy atau Cindy dalam hal kecerdasan. Di babak pertama dari film dan rambut Libby seri adalah di disanggul, dengan bang besar yang meliputi mata kirinya. Dia memakai gaun hijau, kaus kaki hijau, dan sepatu hitam. Kemudian, dalam episode 'Beach Party Mummy', dia mendapat makeover dengan kepang barunya cornarrow, baju, celana jean biru, dan sepatu coklat.



Judith "Judy" Neutron adalah ibu Jimmy. Dia mencintai dan merupakan ibu rumah tangga 1950 stereotip. Gayanya juga khas dan rambutnya di potong khas, biasanya melihat dalam beberapa episode. Tentu saja, dia mencintai keluarganya, dan memberikan saran Jimmy tentang hidup dan petualangannya. Suaminya "Hugh" mengacu padanya sdbagai "Sugar Booger" atau "Mentega Biskuit", dan ia percaya ia membuat kue terbaik, ia dihipnotis empat kali sepanjang seri, Dia pernah dihipnotis menjadi percaya dia ibu yang perkasa dan mengamuk percaya bahwa dia adalah seorang superhero tidak ada yang memerhatikan kecuali Hugh yang mengira dia bermain peran ketika ia menyatakan "Anda ingin bermain salah satu permainan khusus" sementara di negara pasca hipnotik dia sangat mengigau yang ditunjukkan ketika ia sampai dekat cetakan dia percaya ia tumbuh pusing dan pingsan, dan sekali menjadi percaya itu adalah "besok ulang tahun Jimmy" namun karena posting sugesti hipnosis ia selalu berpikir itu adalah ulang tahun Jimmy sampai badut putus asa pecah jimmy yang hypno-beam sekali ia melihat bahwa hypno-balok hancur ia tersentak dari lamunannya, ia juga terhipnotis dengan berputar di sebuah acara TV bahagia dan ia menjadi zombie yang akan melakukan apa saja untuk membuat orang lain untuk menonton pertunjukan bahkan jika itu berarti merayu mereka, fitur ini ditunjukkan ketika Betty Quinlan mencoba untuk mendapatkan jimmy untuk menonton acara itu, Dia pernah terhipnotis oleh alien yang membuatnya melakukan tarian ayam dan ironisnya mendapatkan makan ke ayam raksasa tetapi diselamatkan oleh anak-anak yang menggunakan objek yang sama yang terhipnotis dan mengapa ia berada di hipnotis nya trans diberi perintah untuk menjalankan ke kapal, dia menaati mereka dan berlari ke kapal bersama dengan orangtua lain terhipnotis dan melarikan diri.


Hubert Beaumont "Hugh" Neutron adalah ayah Jimmy. Dia benar-benar konyol tapi mencintai Jimmy, termasuk istrinya yang sering ia sebut "Sugar Booger" atau "Biskuit Butter". Hugh bekerja di Mallard Motors sebagai penjual mobil. Dia terobsesi dengan bebek, dan makanan favoritnya adalah kue.


Goddard  adalah terpercaya anjing robot Jimmy. Mengingat dia terbuat dari sprockets, sirkuit dan widget, Goddard membuat teman satu orang besar terbaik. Plus, tidak seperti kehidupan nyata nya sepupu anjing, Goddard dapat berubah menjadi membunuh seluruh alat yang berguna, kendaraan, dan gadget lainnya untuk Jimmy. Goddard masih memiliki beberapa Kinks untuk bekerja keluar, tapi sebaliknya, anjing digital adalah pendamping (cyber) anjing sempurna. Salah satu merek dagang Goddard adalah "bermain mati," di mana ia meledak, dan kemudian secara otomatis dia reassembles sendiri beberapa detik kemudian. Goddard ini dinamai Robert Goddard, "Bapak Rocketry".


Sumber : http://andimukhlismme.blogspot.com/2012/02/jimmy-neutron-boy-genius.html

Jimmy Neutron: Boy Genius

Posted by : Syidik Permadi
Date :
With 0komentar
Next
▲Top▲