Game Engine
Game Engine adalah sebuah sistem yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game . Mesin permainan terkemuka menyediakan kerangka kerja perangkat lunak yang pengembang gunakan untuk membuat game untuk konsol video game , perangkat mobile dan komputer pribadi . Fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ("renderer") untuk 2D atau 3D grafis , sebuah mesin fisika atau tabrakan (dan respon tabrakan), suara , script , animasi , kecerdasan buatan , jaringan , streaming, memori manajemen, threading, lokalisasi dukungan, dan adegan grafik . Proses pengembangan game sering dihemat, sebagian besar, dengan menggunakan kembali / mengadaptasi mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda, atau untuk membuatnya lebih mudah untuk " pelabuhan "game untuk berbagai platform.
Tujuan
Dalam banyak kasus mesin permainan memberikan suite visual alat pengembangan di samping komponen software digunakan kembali. Alat-alat ini umumnya diberikan dalam lingkungan pengembangan terintegrasi untuk memungkinkan disederhanakan, perkembangan pesat game di data-driven cara. Pengembang mesin permainan mencoba untuk "pra-menciptakan roda" dengan mengembangkan kuat software suite yang mencakup banyak unsur pengembang game mungkin perlu untuk membangun sebuah permainan. Kebanyakan mesin permainan suite menyediakan fasilitas yang memudahkan pengembangan, seperti grafik, suara, fisika dan fungsi AI. Mesin permainan ini kadang-kadang disebut " middleware "karena, seperti dengan naluri bisnis istilah, mereka menyediakan sebuah platform perangkat lunak yang fleksibel dan dapat digunakan kembali yang menyediakan semua fungsionalitas inti yang diperlukan, langsung dari kotak, untuk mengembangkan aplikasi permainan sambil mengurangi biaya , kompleksitas, dan waktu-ke-pasar - semua faktor penting dalam sangat kompetitif industri video game . Gamebryo , JMonkey Mesin dan Renderware program middleware banyak digunakan tersebut.Seperti solusi middleware lain, mesin permainan biasanya menyediakan platform abstraksi, yang memungkinkan permainan yang sama untuk dijalankan pada berbagai platform termasuk game konsol dan komputer pribadi dengan sedikit, jika ada, perubahan yang dibuat untuk permainan kode sumber . Seringkali, mesin permainan dirancang dengan arsitektur berbasis komponen yang memungkinkan sistem tertentu dalam mesin yang akan diganti atau diperpanjang dengan lebih khusus (dan sering kali lebih mahal) komponen middleware permainan seperti Havok untuk fisika, Miles Sound System untuk suara, atau Bink untuk Video. Beberapa mesin permainan seperti Renderware bahkan dirancang sebagai serangkaian komponen terhubung secara longgar middleware game yang dapat selektif dikombinasikan untuk menciptakan mesin kustom, bukan pendekatan yang lebih umum untuk mengembangkan atau menyesuaikan solusi terintegrasi yang fleksibel. Namun diperpanjang tercapai, hal itu tetap menjadi prioritas tinggi untuk mesin permainan karena berbagai macam kegunaan yang mereka diterapkan. Meskipun kekhususan nama, mesin permainan yang sering digunakan untuk jenis lain dari aplikasi interaktif dengan real-time kebutuhan grafis seperti demo pemasaran, visualisasi arsitektur, simulasi pelatihan, dan lingkungan pemodelan. [4]
Beberapa mesin permainan hanya menyediakan real-time 3D kemampuan rendering bukan berbagai fungsi yang dibutuhkan oleh game. Mesin ini bergantung pada pengembang game untuk melaksanakan seluruh fungsi ini atau merakit dari komponen middleware permainan lainnya. Jenis mesin umumnya disebut sebagai "mesin grafis," "mesin rendering," atau "mesin 3D" bukan istilah yang lebih meliputi "mesin permainan." Terminologi ini tidak konsisten digunakan sebagai banyak mesin permainan 3D dengan fitur lengkap yang disebut hanya sebagai "mesin 3D." Beberapa contoh dari mesin grafis adalah: Kristal Ruang , Genesis3D , Irrlicht , OGRE , RealmForge , Truevision3D , dan Vision Engine . Permainan atau mesin grafis modern umumnya memberikan grafik adegan , yang merupakan representasi berorientasi objek dari dunia permainan 3D yang sering menyederhanakan desain permainan dan dapat digunakan untuk rendering lebih efisien dari dunia maya yang luas.
Abstraksi perangkat keras
Paling sering, mesin 3D atau sistem render dalam mesin permainan dibangun di atas grafis antarmuka pemrograman aplikasi (API) seperti Direct3D atau OpenGL yang menyediakan perangkat lunak abstraksi dari graphics processing unit (GPU) atau kartu video. Low-level perpustakaan seperti DirectX , Simple Directmedia Lapisan (SDL), dan OpenAL juga sering digunakan dalam permainan karena mereka menyediakan akses hardware-independen untuk lain perangkat keras komputer seperti perangkat input (mouse, keyboard, dan joystick), kartu jaringan, dan kartu suara. Sebelum grafis 3D hardware-accelerated, penyaji perangkat lunak telah digunakan. Software rendering masih digunakan di beberapa alat pemodelan atau untuk gambar diam-diberikan bila akurasi visual dinilai atas kinerja real-time (frame per detik) atau ketika perangkat keras komputer tidak memenuhi kebutuhan seperti shader dukungan.Dengan munculnya akselerasi perangkat keras pengolahan fisika, fisika berbagai API seperti PAL dan ekstensi fisika COLLADA menjadi tersedia untuk menyediakan perangkat lunak abstraksi dari unit pengolahan fisika penyedia middleware yang berbeda dan platform konsol.
Mesin permainan dapat ditulis dalam bahasa pemrograman seperti C + + , C atau Java .
Sejarah
Sebelum mesin permainan, permainan yang biasanya ditulis sebagai entitas tunggal: sebuah game untuk Atari 2600 , misalnya, harus dirancang dari bawah ke atas untuk memanfaatkan secara optimal tampilan hardware-ini rutin display inti hari ini disebut kernel oleh retro pengembang. Platform lain memiliki lebih banyak waktu luang, tapi bahkan ketika layar tidak menjadi perhatian, kendala memori biasanya menyabotase upaya untuk menciptakan desain data-berat yang membutuhkan mesin. Bahkan pada lebih akomodatif platform, sangat sedikit dapat digunakan kembali antara permainan. Kemajuan pesat arcade hardware -yang merupakan ujung tombak pasar pada saat-berarti bahwa sebagian besar kode harus dibuang setelah itu pula, sebagai generasi selanjutnya dari permainan akan menggunakan desain permainan yang sama sekali berbeda yang mengambil keuntungan dari tambahan sumber daya. Jadi desain paling permainan melalui 1980 dirancang melalui ruleset keras-kode dengan sejumlah kecil tingkat dan data grafis. Sejak zaman keemasan video game arcade , itu menjadi umum untuk perusahaan video game untuk mengembangkan in-house mesin permainan untuk digunakan dengan perangkat lunak pihak pertama.Sementara mesin permainan pihak ketiga yang tidak umum sampai munculnya komputer grafis 3D pada 1990-an, ada beberapa 2D sistem penciptaan permainan yang diproduksi pada tahun 1980 untuk pengembangan video game independen . Ini termasuk Pinball Construction Set (1983), ASCII 's War Game Construction Kit (1983), [5] Guntur Angkatan Konstruksi (1984), [6] Petualangan Construction Set (1984), Garry Kitchen GameMaker (1985), Wargame Construction Set (1986), shoot'em-Up Construction Kit (1987), Arcade Game Construction Kit (1988), dan yang paling populer ASCII itu RPG Maker mesin dari tahun 1988 dan seterusnya.
Istilah "mesin permainan" muncul pada pertengahan 1990-an, terutama dalam kaitannya dengan game 3D seperti penembak pertama-orang (FPS). (Lihat juga: mesin penembak orang pertama .) tersebut adalah popularitas Id Software 's Doom dan Quake permainan yang, daripada bekerja dari nol, lain pengembang berlisensi bagian inti dari perangkat lunak dan dirancang sendiri grafis, karakter, senjata dan tingkat -"isi game" atau "aset permainan." Pemisahan aturan permainan tertentu dan data dari konsep dasar seperti tabrakan dan permainan entitas berarti bahwa tim bisa tumbuh dan mengkhususkan.
Kemudian games, seperti id Software 's Quake III Arena dan Epic Games 's 1998 Unreal dirancang dengan pendekatan ini dalam pikiran, dengan mesin dan konten dikembangkan secara terpisah. Praktek lisensi seperti teknologi telah terbukti menjadi aliran pendapatan tambahan yang berguna untuk beberapa pengembang game, sebagai lisensi satu untuk high-end mesin permainan komersial dapat berkisar dari US $ 10.000 untuk jutaan dolar, dan jumlah pemegang lisensi dapat mencapai beberapa lusin perusahaan, seperti yang terlihat dengan Unreal Engine . Setidaknya, mesin dapat digunakan kembali membuat sekuel permainan berkembang lebih cepat dan lebih mudah, yang merupakan keuntungan berharga dalam persaingan industri video game . Sementara ada persaingan kuat antara Epic dan id sekitar tahun 2000, sejak saat itu Epic Unreal Engine telah jauh lebih populer daripada id Tek 4 . [7]
Mesin permainan modern adalah beberapa aplikasi yang paling kompleks yang ditulis, sering menampilkan puluhan sistem tersetel berinteraksi untuk memastikan pengalaman pengguna yang tepat dikontrol. Evolusi terus mesin permainan telah menciptakan pemisahan yang kuat antara rendering, scripting, karya seni, dan desain tingkat . Sekarang umum, misalnya, untuk sebuah tim pengembangan game khas untuk memiliki beberapa kali karena banyak seniman sebagai programmer yang sebenarnya. [8]
Game penembak orang pertama tetap menjadi pengguna utama dari mesin permainan pihak ketiga, tetapi mereka sekarang juga digunakan dalam lain genre . Misalnya, video game role-playing The Elder Scrolls III: Morrowind dan MMORPG Dark Age of Camelot didasarkan pada Gamebryo mesin, dan MMORPG Lineage II didasarkan pada Unreal Engine. Mesin permainan digunakan untuk game awalnya dikembangkan untuk konsol rumah juga, misalnya, Renderware mesin yang digunakan di Grand Theft Auto dan Burnout waralaba.
Threading adalah mengambil lebih penting karena sistem multi-core modern (misalnya Sel ) dan peningkatan tuntutan dalam realisme. Benang Khas melibatkan rendering, streaming, audio, dan fisika. Racing games biasanya telah di garis depan threading dengan mesin fisika dalam thread terpisah jauh sebelum subsistem inti lainnya dipindahkan, sebagian karena rendering dan tugas-tugas terkait perlu memperbarui di hanya 30-60 Hz. Sebagai contoh, pada PlayStation 3, fisika berlari di Need For Speed pada 100 Hz dibandingkan Forza Motorsport 2 pada 360 Hz.
Meskipun istilah ini pertama kali digunakan pada 1990-an, ada sistem sebelumnya beberapa pada 1980-an yang juga dianggap sebagai mesin game, seperti Sierra Adventure Game Interpreter (AGI) dan SCI sistem, LucasArts ' SCUMM sistem dan Insentif Software 's mesin Freescape . Tidak seperti kebanyakan mesin permainan modern, mesin permainan ini tidak pernah digunakan dalam produk pihak ketiga (kecuali untuk sistem SCUMM yang berlisensi dan digunakan oleh humongous Entertainment ).
Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Game_engine

0 komentar:
Posting Komentar